segunda-feira, 31 de maio de 2010

Planejamento de aula

Tema: Movimento e dança

Objetivos:
Identificar diferentes ritmos musicais;
Vivenciar ritmos e estilos diferenciados de músicas;
Criar movimentos corporais relacionados à música;
Tomada de consciência rítmica.

Duração da aula: 3 horas/aulas

Estratégias:

1º momento: iniciar a aula com algumas reflexões à cerca do que venha a ser dança e movimento ritmado. O movimento pode gerar som e o som pode gerar movimento, assim, podemos perceber que nosso corpo também pode produzir som e movimentos.

2º momento: produzir som utilizando o corpo ou algum material da sala de aula – exemplo: palmas, boca, assovio, pés, etc.
Apresentar vídeos no LIE:

3º momento: quando nos movimentamos para acompanhar determinado ritmo ou som, podemos chamar de dança, portanto, podemos ouvir os sons e dançar. Como vocês conhecem vários estilos de ritmos e danças, iremos relacioná-los, (funk, axé, samba, forró, eletrônica, etc), cada som que ouvimos nos lembra movimentos que já foram criados.
Atividade 1:Testar a capacidade de ritmos colocando diferentes tipos de músicas para que os alunos mostrem como se dança.
Atividade 2: dividir a turma em grupos para que cada equipe crie e apresente coreografias utilizando sons e movimentos diferentes, ou seja, ritmos e sons produzidos pelo próprio corpo.

Avaliação:
Discussão com a turma a respeito das possibilidades rítmicas e de criações.
Além da discussão final, o professor deverá observar e analisar todo o processo de criação e vivência dos alunos no que diz respeito à integração, participação, desenvoltura, raciocínio, criatividade, expressividade e consciência corporal durante as atividades e na execução dos movimentos, visando detectar se houve aproximação entre os objetivos da aula e a concretização da mesma.

quinta-feira, 13 de maio de 2010

EDUCAÇÃOM E VIDA

POESIA

A Maior Tecnologia da Educação

marcio rufino · Belford Roxo, RJ
Me pediram para fazer um poema sobre tecnologia e didática
Mas há tantas provas, tantos estudos, tantos exercícios
Que não consegui realizar a proeza de forma assim tão prática.

Me pediram para fazer um poema sobre didática e tecnologia
Mas há tantos problemas, tantos pensamentos, tantas técnicas
Que mesmo tentando buscar em vários discursos, em diversas teorias
Não teve como atrair as palavras e organizar as métricas.

Mas quando o tema bate na porta do pensamento
E este sente o fusco-fusco da inspiração
Nascem divagações, fantasias e teoremas
Que tomam seus contornos e invadem a imaginação.

Pensei então na imprensa, filha de Gutenberg
Na expansão marítima das Grandes Navegações, mãe da globalização
Na "Belle Époque", filha da industrialização
Na aventura intelectual da internet.

Descubro que entre o desenho da letra no quadro negro à giz
E a pintura da parede de pedra na caverna
Há o instrumento, a máquina, a mola propulsora e natural
Que pela emoção, pelo ímpeto, pela ousadia
Cria as diversas linguagens e atinge suas metas.
Entre o retroprojetor e o data-show
Entre o dvd e o vídeo cassete

Há uma força geradora que a vida conclamou
E em nossos valores o caminho remete.
Entre a disciplina, a cultura e a preservação
Entre a sabedoria, o conhecimento e o encanto
Eis a maior tecnologia da educação
Que é o próprio elemento humano.

FONTE: http://www.google.com.br/#hl=pt-BR&q=+educa%C3%A7%C3%A3o+e+tecnologias+poesia&aq=f&aqi=g5&aql=&oq=&gs_rfai=&fp=82f1459df84fa712

EDUCAÇÃO PARA A PAZ

sexta-feira, 5 de março de 2010

sexta-feira, 11 de dezembro de 2009

sexta-feira, 27 de novembro de 2009

OBESIDADE




O Papel da Atividade Física no Tratamento da Obesidade O Papel da Atividade Física no Tratamento da Obesidade


A obesidade é geralmente definida como a condição de pesar 20% ou mais acima do seu peso ideal que pode ser verificado em uma tabela de peso. Nos Estados Unidos, cerca de um a cada cinco homens e uma a cada três mulheres são obesos.

A meta no tratamento da obesidade é perder peso. Atividade física é uma parte essencial em qualquer programa de perda de peso e deve tornar-se permanente em seu estilo de vida. Os benefícios da atividade física podem incluir:

- Queima de calorias e perda de peso
- Manutenção da tonificação dos músculos
- Aumento da taxa de metabolismo (a quantidade de calorias que o seu organismo queima 24 horas por dia)
- Melhoria na circulação
- Melhoria nas funções cardíacas e pulmonares
- Aumento do auto-controle
- Redução do estresse
- Aumento da habilidade de concentração
- Melhoria na aparência
- Redução da depressão
- Diminuição do apetite
- Melhoria na qualidade do sono
- Prevenção de diabetes, pressão sangüínea e colesterol altos.

Algumas pessoas podem perder peso por si próprias, mas a maioria deve procurar a ajuda de um médico que checará seu pulso, pressão sangüínea, e batimentos cardíacos, perguntar sobre sua histórico e pedir exames laboratoriais, se necessário.

Seu médico poderá encaminhá-lo a um nutricionista para planejar uma dieta saudável que o ajudará a perder de 0,5 a 1 Kg por semana.

Algumas sugestões de exercícios:

- Caminhar todos os dias.
- Usar escadas ao invés dos elevadores.
- Encontrar uma atividade física que seja conveniente e adequada e que se encaixe ao seu estilo de vida.
- Ir a um spa, uma academia ou aulas de ginástica.
- Encontrar um amigo, colega de trabalho ou familiar para acompanhá-lo durante os exercícios.
- Fazer exercícios no mesmo horário todos os dias.

Assim que começar a exercitar-se mais, mantenha em mente estas regras:

- Sua meta é começar uma rotina de atividade física que possa transformar-se em hábito agradável .
- Escolha atividades agradáveis, que possam ser adequadas e que se encaixem nos seus horários.
- Use uma tabela que mostre quantas calorias são queimadas em diferentes atividades físicas para que possa ter uma idéia dos tipos de exercícios.
- Se você não gostar de esportes ou academias, leve em consideração pedalar, caminhar ao ar livre ou se exercitar em casa com fitas de vídeo. (Alguns esportes, como boliche por exemplo, não oferecem o nível de atividade física necessário para melhores resultados.)
- Aumente aos poucos o nível de atividade para que haja um acréscimo nos ritmos da respiração , batimentos cardíacos e sudorese, todavia, evite forçar músculos ou exercícios que causem desmaios e náuseas.
- Aumente seus exercícios para trinta minutos diários para o bem da saúde cardiovascular. Exercícios longos e freqüentes, tais como caminhar ao ar livre, são melhores para perder peso. Faça exercícios de alongamento ou de aquecimento antes de começar a se exercitar e exercícios de relaxamento após.
- Use sapatos próprios e roupas folgadas.
- Tome uma quantidade extra de água ou de líquido para esportistas, como Gatorade por exemplo, quando fizer muito exercício ou quando estiver em tempo de calor.

Siga estas regras para manter seu programa de exercícios:
- Escolha uma modalidade de atividade física agradável.
- Evite ter grandes expectativas.
- Evite ser competitivo ,melhore seu desempenho sem comparar-se com outra pessoa.
- Combine atividade física com atividades sociais, como por exemplo exercitar-se em grupo.
- Evite cansaço e lesões por faltar às atividades durante 1 ou 2 dias por semana.
- Procure recuperar-se completamente de alguma doença ocasional antes de recomeçar os exercícios.
- Lembre-se que atividades físicas devem continuar por toda vida. Não tente ser muito intenso e divirta-se ficando saudável.

Original de: "Clinical Reference Systems"

terça-feira, 3 de novembro de 2009

BRINCADEIRAS TRADICIONAIS

As brincadeiras infantis tradicionais são muito variadas, aquelas que não desapareceram, foram ensinadas por familiares, pelas crianças de áreas vizinhas ou colegas de escola para aqueles (as) que as mantêm vivas na atualidade.

IMPORTÂNCIA DAS BRINCADEIRAS NO DESENVOLVIMENTO

Brincar pode parecer um ato simples e sem qualquer importância para uma criança. Na verdade, muitos adultos pensam que as brincadeiras de criança são apena isso: brincadeiras.
Mas não é bem assim, quando as crianças brincam exercitam o cérebro e o corpo de forma a aumentar a interação e melhorar as respostas entre esses elementos. É com as brincadeiras que as crianças aprendem a pensar, a interpretar o mundo que as cerca e a interagir com ele. É nas brincadeiras que aprendemos a nos inserir na sociedade e nos grupos estruturados que a compõe.

BRINCAR

  Brincar sempre foi e sempre será uma atividade espontânea e muito prazerosa, acessível a todo ser humano, de qualquer faixa etária, classe social ou condição econômica.  Brincar é:
-         comunicação e expressão, associando pensamento e ação;
-         um ato instintivo-voluntário;
-         uma atividade exploratória;

-         ajuda no seu desenvolvimento físico, mental, emocional e social;
-         um meio de aprender a viver e não um mero passatempo.

quarta-feira, 28 de outubro de 2009

quinta-feira, 22 de outubro de 2009

quarta-feira, 7 de outubro de 2009

HANDEBOL

Goleiro: O goleiro é vital na defesa. Um bom goleiro pode representar mais de 50% da performance de um time. O goleiro é o único jogador que pode se deslocar para qualquer posição da quadra; é o único que pode parar ou rebater a bola com os pés (mas isso apenas na sua área), fora dela deve jogar como qualquer jogador de linha. Só será considerado gol a bola que lançada regularmente ultrapasse inteiramente a linha de gol por, dentro da baliza.

Se o goleiro defender um arremesso ou conseguir um tiro livre, ele deve ter a habilidade e o raciocínio rápido para observar se algum jogador se encontra em uma posição de contra-ataque, fazendo assim o lançamento que deve ser rápido e certeiro. O goleiro não é apenas um jogador de defesa, mas um importante armador de contra-ataques.

Armador: Praticamente todas as bolas passam pela suas mãos. É o mais habilidoso. É a "locomotiva" do time no ataque que comanda o curso e o tempo do mesmo. Geralmente é o mais experiente jogador do time, deve saber arremessar com força e ter um grande repertório de passes. Deve possuir grande visão de jogo para se adaptar as mudanças na defesa adversária. Força, concentração, tempo de jogo e passes certos são o que destacam um bom armador.

Meia: São dois em cada time e ficam um pouco mais para o meio da quadra do que o ponta. É o "combustível" do time no ataque. Geralmente possuem os mais fortes arremessos e são os mais altos time. No masculino variam de 1,80 m a 2,10 m e no feminino variam de 1,75 m a 1,90 m. Entretanto existem excepcionais jogadores que são menores que a média, mas possuem arremessos poderosos e técnica muito apurada. Estes são geralmente os jogadores mais perigosos durante o ataque, pois os arremessos costumam partir deles ou de outro jogador o qual tenha recebido um passe dele.

Ponta: Tem dois em cada time, um esquerdo e outro direito. Os pontas jogam bem na ponta da quadra, para atrair a atenção do adversário, e o meio da área ficar livre, sem defensor. Geralmente são eles que começam as jogadas de ataque são velozes, ágeis e devem possuir a capacidade de arremessar em ângulos fechados. O destaque no arremesso não é a força, mas a habilidade e mira, podendo mudar o destino da bola apenas momentos antes de soltá-la em direção ao gol. Estes jogadores também são muito importantes nos contra-ataques, apoiados em sua velocidade e posicionamento.

Pivô: Joga infiltrado na defesa do adversário, fazendo bloqueios para os companheiros, se posicionando e recebendo bolas na linha dos 6 metros (a área do goleiro). O "coringa" do time no ataque. Seu objetivo é abrir espaço na defesa adversária para que seus companheiros possam arremessar de uma distância menor, ou ele mesmo arremessar em direção ao gol. O pivô possui o maior repertório de arremessos do time, pois ele deve passar pelo goleiro e marcar o gol geralmente sem muita força, impulsão ou velocidade, e em jogadas geralmente rápidas.

ATLETISMO

O QUE É ATLETISMO?

O atletismo é a forma organizada mais antiga de esporte e vem-se celebrando há mil anos. O atletismo é um conjunto de atividades esportivas (corrida, saltos e arremessos), que tem a origem nas primeiras Olimpíadas realizadas na Grécia Antiga. Nos primeiros Jogos Olímpicos, realizados em 776 a.C, eram realizadas provas de corridas e arremessos de peso.

Grande parte das provas de atletismo é realizada em estádios fechados. Nestes estádios, existem as demarcações específicas para cada prova e também os equipamentos como, por exemplo, no salto com varas. Algumas competições como, por exemplo a maratona, são realizadas em vias públicas.







CORRIDA:

As corridas são, em certo sentido, as formas de expressão atlética mais pura que o homem já desenvolveu. Embora exista algo de estratégia e uma técnica implícita, a corrida é uma prática que envolve basicamente o bom condicionamento físico do atleta.
As corridas dividem-se em curta distância ou velocidade (tiro rápido), que nas competições oficiais vão até os 400
metros inclusive; média distância ou de meio fundo (800 metros e 1500 metros); e longa distância ou de fundo (3000 metros ou mais, chegando até às ultra maratonas de 100 quilômetros). Podem ser divididas também de acordo com a existência ou não de obstáculos (barreiras) colocados no percurso.

LANÇAMENTOS:

As disciplinas oficiais de lançamento envolvem o arremesso do peso,o lançamento de martelo, o lançamento de disco e dardo.

SALTO EM DISTÂNCIA:

As provas de salto podem ser dividas em provas de salto vertical e de salto horizontal. Dentre as provas de salto vertical, temos o salto em altura e o salto com vara. As provas de salto horizontal envolvem o salto em distância e o salto triplo


WEBGRAFIA:


BRINCAR E SER FELIZ!

O GAVIÃO E OS PINTINHOS
Nessa atividade, os alunos devem ser dispostos em fila e segurar um na cintura do outro. Um aluno ficará de fora e será o gavião. O último aluno da fila será o pintinho. O gavião deve tentar pegar o pintinho, e a fila, sem se desmanchar, deve deslocar-se de um lugar a outro para impedir que o gavião alcance o seu objetivo. Após algum tempo, faz-se o rodízio entre os alunos. Quem conseguir pegar o pintinho continua sendo o gavião.

DONO DA RUA
Todos os participantes sentam-se formando um grande círculo e são numerados, por exemplo, de 1 a 4 (essa seqüência muda de acordo com o número total de alunos). Em seguida, um número é chamado pelo professor ou por um aluno e todos os que tiverem esse número deverão dar uma volta em torno do círculo até chegar ao seu lugar, tentando pegar o colega da frente e evitando ser pego pelo que está atrás
MÃE CORRENTE
Um dos alunos começa a atividade como pegador. A criança que ele tocar deve dar-lhe a mão, formando uma corrente. Em seguida, os dois, de mãos dadas, devem tentar pegar outros companheiros. Quem for apanhado se junta à corrente (ela não pode se romper). Nessa brincadeira, vence quem for pego por último.


FECHAR A PORTA
Todos os alunos se dão as mãos e formam um círculo, exceto um deles, que ficará de fora. Este corre ao redor do círculo e bate nas costas de um companheiro, que fala "porta aberta", abandona seu lugar e sai correndo em sentido contrário ao do colega. O objetivo de ambos deve ser alcançar o lugar vago para "fechar a porta". O aluno que chegar por último continuará correndo e repetirá a brincadeira.

RETIRADO DO PORTAL POSITIVO

10 REGRAS PARA SE SAIR BEM NO FUTSAL

Primeira: Nunca se deve permanecer parado. Tem que estar em continuo movimento em toda a dimensão do campo.

Segunda: Tem que saber jogar quando não se tem a bola, e sobretudo se algum companheiro de equipa a tem (Dar apoios, ocupar espaços vazios, etc...).

Terceira: Nunca deve deixar de observar a bola.
Quarta: O jogador deve ser generoso com os seus companheiros no momento de passar a bola. É preferível assistir um companheiro que falhar uma oportunidade clara de golo.

Quinta: Nunca deve dar uma bola como “perdida”.

Sexta: Todos os jogadores têm que defender atrás da linha imaginária horizontal que descreve a bola quando a equipa contrária ataca.

Sétima: Deve sempre colocar-se de forma a limitar a acção ofensiva do atacante e não deve entrar “de primeira” a roubar a bola, a não ser que a perna de apoio no solo do atacante, seja nesse momento aquele que domina (pé dominante nas execuções) a operação dos gestos técnicos.

Oitava: Os passes entre os colegas de equipa devem ser curtos e rasos para haver melhor controlo e tensos de forma a não serem interceptados. Os passes horizontais nunca devem ser executados na periferia da nossa área. Devem-se utilizar frequentemente os passes diagonais e verticais.

Nona: O último jogador (o que fecha) nunca joga bola individualmente face à falta de apoios, nem arrisca, pois se perde a bola pode originar o golo do adversário.

Décima: Deve ter paciência quando se iniciam jogadas, procurando jogar a bola entre todos os elementos da equipa. Sem “pressa” em finalizar as jogadas, devem-se executar os gestos técnicos com a maior velocidade e rapidez possível para a obtenção do golo. O tempo (segundos disponíveis) é precioso para a obtenção de remates à entrada da área adversária sobretudo quando existem erros defensivos.

PLANO DE AULA - ESTAFETA

ALONGAMENTO
AQUECIMENTO: SALTITOS


AULA DADA: ESTAFETAS.
OBJETIVO: VELOCIDADE E COOPERAÇÃO.

1° ESTAFETA: A PROF. SOLICITARÁ QUE A TURMA FORME DUAS OU MAIS FILEIRAS. ESTE SOLICITARÁ QUE OS PRIMEIROS DE CADA FILEIRA CORRAM ATÉ O FINAL DA QUADRA O MAIS RÁPIDO POSSÍVEL AO APITO DA PROF; VOLTANDO CORRENDO E BATENDO NA PALMA DA MÃO DO SEU AMIGO DA FILEIRA, QUE REPETIRÁ O MESMO MOVIMENTO, GANHANDO A FILEIRA QUE TERMINAR O EXERCICIO PRIMEIRO.
A PROFESSORA SOLICITARÁ QUE OS ALUNOS FORMEM DUAS FILEIRAS, UMA EM CADA FINAL DA QUADRA. DADO O INÍCIO OS ALUNOS DEVERÃO CORRER O MAIS RÁPIDO POSSÍVEL, ATÉ O FINAL DA QUADRA, UM DE CADA FILEIRA. TERMINA QUANDO A COLUNA QUE ESTIVER DE UM LADO, ESTIVER DO OUTRO LADO.
QUEIMADA: TRADICIONAL E QUATRO CANTOS OU AMERICANA
JOGO QUE PREFERIREM.

BRINCADEIRAS LEGAIS

1) ALONGAMENTO E AQUECIMENTO
Reserve 10 minutos para praticar exercícios de alongamento e aquecimento com a sua equipe. É muito importante!

2) DESAFIOS
O mestre irá propor desafios para cada equipe. A equipe que completar primeiro, vence.

3) CORRIDA DA VASSOURA
Correm um representante de cada equipe nessa corrida só de ida. O objetivo é equilibrar uma vassoura na palma da mão enquanto correm. Se a vassoura cair antes da linha de chegada, o corredor volta ao início e começa tudo outra vez. Ganha quem cumprir a tarefa corretamente primeiro.

4) BOLEADO
Dois times distribuídos em dois campos. Cada time tem um líder. O líder jogará a bola para o campo adversário, tentando balear alguém. Imediatamente, o outro líder pega a bola e faz o mesmo. O líder que bolear, dirá: "boleei fulano". Quem for baleado, sai do jogo. Se o líder for baleado, ele é substituído. Os jogadores vão sendo eliminados até sobrar apenas dois. Ganha quem balear o último adversário, dando a vitória para a sua equipe.

5) GARRAFAL
Idêntico ao boleado. Porém, ninguém pode correr e não há líderes. Todos terão embaixo de suas pernas uma garrafa peti e, de pernas abertas, deverão proteger a sua garrafa. Quem deixar a garrafa cair, sai fora. Os jogadores vão sendo eliminados até sobrar apenas dois. Ganha quem derrubar a garrafa do último adversário, dando a vitória para a sua equipe.

6) BANDEIRINHA ARREOU
Jogam dois grupos, cada um com seu campo e sua bandeirinha. No fundo de cada campo, coloque a "bandeira" do time, que pode ser qualquer objeto. O jogo começa quando alguém diz "bandeirinha arreou". O Objetivo é roubar a bandeira do time adversário e trazer para o seu campo. Mas o jogador que entrar no campo do time adversário e for tocado por alguém fica preso no lugar. Só pode sair se for "salvo" por alguém do seu próprio time. Ganha o time que capturar a bandeira adversária mais vezes.

7) RESGATE
Idêntico ao "Bandeirinha Arreou". Porém, no lugar da bandeirinha, será colocado uma pessoa do grupo adversário. O objetivo é tocar nessa pessoa e salvá-la. Quando ela é tocada, ela pode correr. Porém, se for congelada, deverá ser tocada por alguém. Ganha o time que resgatar mais vezes.

8) CHICOTINHO QUEIMADO
Uma criança esconde o chicotinho queimado, que pode ser qualquer objeto fino e comprido, enquanto as demais olham para trás. Depois de esconder, o jogador diz: "Chicotinho queimou". Aí, todos vão procurar o chicotinho. Se tiver mais distante, quem escondeu o chicotinho dirá que ela está fria. Se mais perto, dirá que está quente. Dirá também que está esquentando ou esfriando conforme a que estiver mais próxima se distancia ou se aproxima do chicotinho queimado. "Estar pelando" é estar muito perto do chicotinho. Quem achar o chicotinho queimado sairá correndo batendo com ele nos demais até estes chegarem em uma ronda. Quem achou é quem irá escondê-lo da próxima vez.

9) CHICOTINHO CANTADO
O mesmo objetivo do "Chicotinho Queimado". A única diferença é que, ao invés de falar quente/frio, a pessoa deverá cantar uma música. Se tiver mais distante, quem escondeu o chicotinho cantará baixo. Se mais perto, cantará alto. O volume da voz irá variar conforme a proximidade dos participantes. As demais regras são as mesmas.

10) PETECA
Determina-se um espaço, dividido ao meio por um traço. Cada jogador se locomove por todo o espaço, até a linha divisória, na tentativa de rebater a peteca para o outro lado. Se ela cair no seu próprio lado, o adversário marca um ponto; se sair do espaço delimitado é considerado "fora" e não há penalidades para nenhum dos dois. Pode-se determinar um número de pontos e quem o atingir será o vencedor, enquanto o perdedor cederá a vez a outro participante. A peteca pode ser qualquer coisa que tenha mais ou menos o mesmo formato e pode ser feita com papel.

11) CARRINHO DE MÃO
Trace duas linhas no chão, uma de largada e outra de chegada. Os participantes dividem-se em pares e se colocam atrás da linha de largada. Todos contam até três e um corredor de cada dupla se abaixa, estica as pernas para trás e apóia as mãos no chão. O outro corredor levanta as pernas do parceiro e as duplas começam a correr, um com os pés e o outro com as mãos. Quem cair volta à posição de largada. Vence quem chegar à linha de chegada primeiro.

12) AMEBA

Jogo individual parecido com o baleado. Existe uma bola e os jogadores se espalham pela quadra. Quem está com a bola, não pode andar, tendo o objetivo de queimar os outros; ao ser queimada, a pessoa (ameba) deve sentar no lugar, tendo ainda a chance de levantar novamente, tocando alguém que ainda esteja de pé, gritando "Ameba!" (a pessoa que estava de pé senta-se e a que a tocou, levanta-se) ou pegando uma bola que acabe vindo na sua direção.

13) PEGA-PEGA
Brincadeira de corrida cujo objetivo é tocar em alguém para transformá-lo em pegador. Quem for pego, pega.

14) PIQUE-VOLTA
Espécie de pega-pega, brincado em um espaço muito amplo e que tenha paredes nas duas extremidades. Quem for pego, deverá pegar a pessoa que lhe pegou antes que ela corra e toque no muro. Se o participante conseguir tocar no muro antes de ser pego, ele é quem pega, o que fará com que o pegador se transforme em vítima. Mas se ele for pego, deverá pegar quem lhe pegou antes que ele toque no muro e vire pegador. Vence quem tocar no muro mais vezes.